지난 포스트까지 손의 ROI를 뽑아서 손을 따라디니게끔 했습니다. 여기다가 손의 위치를 실시간으로 알기 위해서 픽셀데이터를 출력하게 했습니다. 보시면 x, y값이 나오는데 실제 값이 아니라 화면상의 픽셀값입니다. 물론 해당영역 내에서만 움직인다고 가정하면 저걸로도 충분한 위치를 뽑을 수 있겠지요. 참고로 Unity3D에서는 camera 의 viewpoint를 world상에 투영시켜주는 함수가 있었는데 그런게 있었으면 좋겠네요.동작 영상입니다.
어제가 바로 Xbox가 탄생한지 10년이 되는 날입니다. 한때 플스의 후발주자로 출발해서 이제는 거의 맞먹는 점유율을 기록하는 거 보면 참 영향력이 어마어마하다고 생각합니다. 우리나라에서는 그에 맞춰서 xbox invitational 이라는 행사를 기획했습니다, 저도 키넥트 시연을 하러 잠깐 다녀왔습니다. 그런데 행사 한구석에서 할인행사와 비슷한 걸 하더군요. 그래서 업어온 것이 바로 패드입니다. 당연히 신형 컨트롤러입니다. 보통은 그냥 엑박에만 연결해서 쓰는걸로 생각하시지만 다르게 접근할 수 있는 법이지요. 커넥터 자체가 usb이기 때문에 당연히 pc와 연결이 됩니다. 그리고 windows 7이상의 운영체제에서는 자동으로 드라이버 다운도 받습니다. 참고로 xp 운영체제에서는 별도의 컨트롤러 프로그램을 ..
한 반년전쯤에 저는 서점에서 이책을 열심히 찾아다녔고 구입을 했습니다. 한마디로 말하면 아두이노 바이블입니다. 아두이노에 관한 프로젝트같은 건 없지만 관련된 모든 함수에 대한 설명이 다 되어 있습니다. 그래도 영어로 되어 있으니까 만약 한글판을 내놓아줬으면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데 그게 이제서야 나오네요. 원판의 토끼가 그대로 옮겨졌군요. 사실 오라일리에서 나와서 이것도 한빛에서 나오겠지 싶었는데 다른 출판사에서 나오는군요. 그것도 원판보다 가격이 싸게 들어오는군요. 9월 12일 출간 예정이라고 합니다. 정말로 도움이 되는 책이라고 생각합니다. 오히려 기존 원판에서 영어로 되어 있어서 난해했던 내용도 번역되면서 잘 순화되었으리라 믿습니다. 아래 링크로 따라가시면 해당 책의 샘플(1장,2장)이 들어있..
이전 포스트에서는 아두이노와 lcd를 결합해서 동작하는 것에 대한 내용을 다뤘습니다. 그걸 쓰고나서 문득 든 생각이 "아! 아두이노에서도 되는데 넷두이노에서는 안될까?"였습니다. 그래서 열심히 찾았고 어떻게 보면 정말 초보자 같고 요령을 잘 모르지만 넷두이노에서도 lcd를 사용하는 방법에 대해서 다뤄보겠습니다. 배선도는 아두이노와 같습니다. 모르시는 분은 이전 포스트를 참고하시기 바랍니다.2012/09/02 - [About Arduino] - [Arduino] LCD Control 자 아두이노야 기본적으로 제공되는 헤더파일이 있고 넷두이노에서도 해당 기기를 사용하기 위해서는 라이브러리 라던가 해당 기기를 정의해놓은 클래스가 필요합니다. 외국에서는 누군가가 이에 대한 프로젝트를 만들어서 codeplex에 ..
지난 번에 Labeling을 시도했었고 그 결과 움직이는 손에 따라서 사각형을 그리는 작업까지 했었습니다. 하지만 그건 단순하게 움직이는 물체를 감지하고 그 영역에 대한 사각형을 그리는 것이지 프로그램 자체에서는 그게 손인지 뭔지를 정확히 알 수 없습니다. 우선 지금까지 쭉 진행해온 것에 따르면 그 이미지에서 손만을 따오기 위해서 해당 사각형 부분을 관심영역(Region Of Interest)로 지정해줘야 합니다. 물론 이를 위해서 필요한 함수는 cvSetImageROI() 정도가 될겁니다. 그래야 손이라는 영역만 따오고 그 안에서 ConvexHull을 수행할 수 있겠지요. 그 결과입니다. 여기서 우측에 나와있는 창이 바로 손만을 따서 뽑아낸 이미지입니다. 해당 이미지의 convexHull을 계산한 후에..
피지컬 컴퓨팅의 장점은 다양한 주변기기와 연결해서 사용할 수 있다는건데요. 그중에서도 사용자가 준 입력을 보기 위해서는 시각적으로 피드백을 주는게 좋겠지요. 가장 좋은 장치가 바로 LCD 입니다. 다들 아시다시피 LCD는 Liquid Crystal Display의 약자로 속에 액정이 차있어서 거기서 빛을 투과했을 때의 결과물을 보여주는 방식입니다. 여기에 따른 전력 소비가 타 기기에 비해서 적은 편이라 휴대용으로 많이 쓰이는 특징을 가지고 있습니다.그래서 이번 포스트에서는 그 LCD를 활용해서 Hello World를 찍어보는 작업을 해보고자 합니다. 우선 아두이노에 LCD를 연결하기 전에는 LCD의 특성을 분석해야 되는데 분석하기 위해서는 같이 제공되는 데이터시트를 읽어보아야 합니다. 시중에 나와있는 L..
WPF에서 가장 중요한 요소 중 하나인 StackPanel을 다뤄보고 있습니다. 이번 포스트에서 다룰 내용은 StackPanel 중에서도 Resources라는 것을 다뤄보고 이를 활용해서 간단한 e-book을 만들어보고자 합니다. 물론 기본 예제에서는 동화 컨텐츠를 사용했지만 저는 블로그에 컨텐츠가 많으니까 그 중 하나인 Hello Windows 8이라는 포스트를 하나의 e-book으로 만들어보고자 합니다. 물론 여러분들이 컨텐츠를 만들고자 하면 그에 필요한 내용과 이미지는 다 준비하셔야 합니다. 자 우선 e-book인 만큼 가장 많이 사용되는 요소는 바로 TextBlock이라는 겁니다. 물론 그냥 단순하게 화면상에 TextBlock 요소를 올려놓고 할수도 있겠지만 여러분 책을 딱 펼쳐보세요. 뭔가 느껴..
계속해서 골격 정보를 이용해서 간단한 프로젝트를 진행해보고 있습니다. 이번에 진행 할 것은 키넥트를 활용한 화학 결합입니다. 저도 고등학교 교육과정에서 화학을 배운거 빼고는 한번도 책을 들춰본 적이 없어서 기억이 잘 안 나기는 하지만 어쨌든 가장 기본적인 사실은 모든 물질은 원자의 형태를 띄고 있다는 겁니다. 그 중에서도 물이라는 분자는 수소원자 2개와 산소원자 1개로 구성되어 있다는 것은 누구나 다 아시는 사실이라고 생각합니다. 그래서 이번에 할 것은 만약 수소원자와 산소원자가 결합하면 물이 되는 과정을 키넥트를 이용해서 진행해보고자 합니다. 물론 마찬가지로 이전에 사용했던 프로젝트를 계속 활용할 예정이며 이미지는 다음 첨부파일들을 추가시키면 됩니다. 맨날 같은 이야기만 하는 것이겠지요. Content..
이전 포스트에서도 말씀드렸다시피 셰이더 프로그래밍을 전혀 모르는 사람을 위한 책입니다. 저 또한도 3D에 관심이 있던 사람이었지 3D를 잘 아는 사람이 아니었기 때문에 사실 책을 접하면서도 과연 내용을 따라갈 수 있을까 하는 두려움이 들기도 했습니다. 하지만 읽으면서 하나하나씩 설명이 되어 있는 구조이기 때문에 코드를 이해함에 있어서 별 어려움이 없던 것 같습니다. 전체적으로는 다음과 같은 구조의 형태를 띄고 있습니다. 간단하게 말하자면 먼저 전체 함수에 대한 것을 보여주고 내부를 하나하나씩 뜯어보는 과정을 취합니다. 그 다음에 결과를 보면서 해당 챕터에서 중요하게 다뤘던 내용을 설명해주고 있습니다. 물론 함수만의 내용이 아닌 중간중간에 기본적인 배경 지식이나 수학적 내용을 같이 설명해주기 때문에 이해가..
저번 포스트에서 ConvexHull을 사용한 방법을 보여드렸는데 실제로 키넥트에서 적용시켜보니까 영 이상한 점끼리 이어주는 한계가 발생했습니다. 그래서 다음과 같은 방법을 통해서 손의 이미지를 뽑아내기로 했습니다. Labeling을 통한 손 추적 -> Labeling 내부에서 ConvexHull 수행 -> convexityDefects 계산 우선은 가장 흔하게 공개되어 있는 마틴님 자료를 이용해서 Labeling을 시도했습니다. 하다보니까 조금씩 진전이 생기는 것 같네요. 물론 갈길이 멀긴 하지만요..
우연하게 한빛리더스라는 좋은 기회를 얻고 12월까지 한빛 미디어의 개발서에 관한 소개를 해보고자 합니다. 첫번째 순서는 게임 프로그래머를 위한 셰이더 프로그래밍 입문입니다. 사실 저는 지금까지 걸어온 길이 프로그래밍이랑은 거리가 멀었습니다. 그저 학교에서 하는 일이 회로 설계하고 실험하는 일이었기 때문에 프로그램을 만들고 실제 돌려보는 것이랑은 거리가 있습니다. 그 와중에 본격적으로 하게 된 일이 키넥트 개발이었고 그 와중에 처음으로 하게 된 프로젝트가 Unity3D를 사용한 게임 개발이었습니다. 물론 전혀 모르는 분야라 하나하나씩 찾아보면서 구현을 했었고, 시간도 많이 걸렸지만 아 뭔가 게임이라는 걸 구현해보는 건 매우 흥미로운 일이라는게 와닿았습니다. 물론 게임에 대한 인식이 사회적으로 좋지는(?) ..
계속적으로 외곽선에 대한 정리를 해보고 있습니다. 이전에 다뤘던 sobel이나 scharr 필터 같은 경우에는 미분 차수를 어떻게 하느냐에 따라서 결과값의 변화가 나타나는 것을 알 수 있었습니다. 그런데 Marr 라는 사람이 이런 방법 외에도 영상처리에 Laplacian을 적용할 수 있지 않을까 해서 1982년에 Vision이라는 책에 그 내용을 정리합니다. 보통 함수는 다음과 같이 구성됩니다.보다시피 2차 미분항들의 합으로 구성되어 있습니다. 이미지의 가로와 세로에 대한 그레디언트를 2차 미분한 값인 거지요. 사실 보면 거의 소벨 함수에서 xorder와 yorder를 2로 한 값과 유사할 거라고 여겨집니다. 실제로 내부를 들여다보면 다음과 같이 구현되어 있습니다. 중간에 Sobel에 관해서 접근하는 항..
키넥트의 큰 특징은 바로 사람의 관절 정보를 받아올 수 있다는 것이고, 그걸 활용하면 일종의 제스처를 만들어낼 수 있습니다. 가령 네비게이션을 할때 옆으로 밀어내는 동작을 취하면 페이지가 넘어간다던가 버튼의 역할을 해서 누르면 다른 이벤트가 발생하게 할 수 있지요. 지금까지 계속 그런 걸 해봤고 이번에도 그런걸 활용해서 프로젝트를 만들어보고자 합니다. 제목에서도 알수있다시피 키넥트를 통해서 기하학적으로 도형의 크기를 조절하는 것을 해볼겁니다. 역시 이전에 했던 것처럼 프로젝트를 재활용할 것이고 이번에는 이미지가 4개 사용됩니다. 받고 프로젝트에 추가하시면 됩니다. 물론 이전에 했던 건 필요없으니까 지우셔도 됩니다. 이렇게 이미지를 추가했으니까 그릇이 필요할 겁니다. 그에 대한 변수를 선언해주세요. 추가적..
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