드디어 DepthStream에 관한 세번째내용이군요. 지난 포스팅을 통해서 손가락을 추적할 수 있는 원리에 대해 잠깐 언급해봤습니다. 이제 이걸 토대로 마우스 커서를 만들어보고자 합니다. 그 전에 앞서서 Resolution을 조절하는 방법에 대해서 언급해보고자합니다. 기존 프로젝트를 수정하는 선에서 진행하겠습니다. 전의 결과물을 보셨으면 아시겠지만 명암의 차이를 조금 알아보기가 힘들었지요. 이 결과에 영향을 끼치는 부분은 바로 여기입니다. 5bit씩 shift되어 있는 부분을 아래와 같이 4bit만 shift하면 어떻게 될까요? 뭔가 뚜렷해진 결과가 보이시나요? 사실 정확한 결과는 위의 사진이 맞습니다. 분명 16bit중 5bit shift를 시켜야 컬러로 다시 뿌릴 수 있는 정보로 받는거지요. 하지만 ..
지난 포스팅에서 Grid와 StackPanel에 대한 걸 잠깐 다뤄봤었는데 이번에는 그 중 StackPanel에 대한 내용을 조금 여러가지 실험을 통해서 확인해보고자 합니다. 이 StackPanel에도 Orientation이 있습니다. 보통은 폰 전체의 Orientation을 언급하기도 하지만 stackPanel에서는 폰 전체에서와 다르게 방향과는 전혀 무관하고 내부 컨텐츠의 방향을 결정해줍니다. 물론 이 속성에는 Horizontal과 Vertical이 있겠구요. 그래서 예제로 든 내용이 바로 화면을 건드릴때마다 컨텐츠의 방향이 바뀌는 내용입니다. 우선 StackPanel을 선택한 상태에서 Properties 창의 Event 항목을 보면 중간에 ManipulationStarted가 있습니다. 이 항목을 ..
이번 시간부터는 폰의 레이아웃에 대해서 다뤄보고자 합니다. 첫번째로 말할 개념은 Grid라는 겁니다. MainPage.xaml을 보면 가장 상위에 있는 개념이 바로 Grid라는 건데 이건 그냥 하나의 셀이라고 보시면 됩니다. 지금 디자인뷰상에서 선택된 화면이 바로 LayoutRoot라는 이름의 grid입니다. 지금 이 grid 안에 StackPanel이 들어 있고 contentPanel이란 이름의 Grid가 하나더 삽입이 되어 있습니다. 이렇게 하나의 Grid안에 여러개의 개체를 넣을 수 있습니다. 한번 이 grid를 삭제하고 ContentPanel로만 이뤄진 Grid를 생성해봅니다. 지금과 같이 쓴것이 바로 Grid가 생성된 겁니다. 디자인뷰와 병행해서 보시면 아시겠지만 이렇게 설정만 해줬을 뿐인데 화..
요근래 조금 다양한 애니메이션을 어떻게 하면 줄 수 있을까 하는 고민을 많이 해봤는데 생각보다 잘 안나오더군요.. 그나마 생각했던게 하얀 네모에 글자 모양으로 셰이프 병합해서 글씨에 빛의 효과을 주려고 했는데 잘 안나오네요. 다른 효과로 생각해본걸 이번 포스팅에서 언급해보고자 합니다. 우선 글씨효과를 두드러지게 하기 위해서 배경을 까맣게 바꿉니다. 여기 위에 흰색의 글씨를 삽입하면 대비효과때문에 글자가 두드러지게 보이겠지요? 여기에 애니메이션 효과를 삽입합니다. 글자를 닦아내기로 하면 되겠지요. 닦아내기로 하면 되긴하는데 아래에서 위로 닦아내면 조금 느낌이 안삽니다. 이번에는 왼쪽에서 오른쪽으로 가는 것을 구현합니다. 참고로 위와 같이 효과 옵션을 통해서 다양한 효과를 추가적으로 줄 수 있습니다. 그런데..
지난 시간에는 DepthStream을 이용해서 다양한 테스트를 해봤는데 혹시 아시나요? SpecialValue를 잘 활용하면 손가락트래킹도 가능하다는 걸 말입니다. 아마 키넥트 개발을 하시는 분 대부분이 SDK에서는 정밀한 처리가 불가능하기 때문에 OpenNI로 개발하실 겁니다. 이를 SDK에서 해결하기 위해서는 다양한 방식이 나오고 있는데 그중 한 방법을 소개하고자 합니다. 진행방식은 바로 지난 포스팅에서 했던 DepthCam과 거의 동일합니다. 다만 ClosestByte라는 변수가 등장하게됩니다. 언급은 지난번에 했었지만 DepthValue중에 특별히 지정된 값들이 있습니다. TooFarDepth나 TooNearDepth,UnknownDepth같은 값들 말입니다. 이런 값을 표현하다 보면 경계가 분명..
간간히 책에 대한 질문이 들어오네요. 그래서 간단하게 책의 내용에 대해서 언급드리고자 합니다. 어쩌다보니 전 키넥트 관련 책이 두권이나 있네요. 이 책은 전반적인 SDK가 어떻게 분포되어 있는지를 알려주는 책입니다. 뭔가 코드를 바라고 보시는 분이 계시다면 조금 실망하실 수도 있습니다. 하지만 본인이 Official SDK로 가야할지 OpenNI 방식으로 가야할지를 고민할 때 이책을 보신다면 거의 대다수가 OpenNI로 가실 겁니다. 그만큼 각 OpenNI 기반 SDK로 응용할 수 있는 프로젝트에 대한 소개를 해주는 책입니다.틈틈히 Example을 tweak 하는 방법에 대해서도 언급하고 있습니다. 저도 한참 이책을 보면서 어떻게 할까를 심각하게 고민했었습니다. 책은 생각보다 얇습니다. 저는 3만원 중반..
MakingThingsSee 지은이 Borenstein, Greg 상세보기 지난 주 토요일에 그렇게 서점에 닥달을 해서 책을 받았습니다. 이름하여 ! Make 잡지 아시나요? 완전 잡동사니 속에서 신기한 기기를 만드는 것을 모아 둔 책이 바로 Make Magazine 입니다. 거기서 따로 Kinect 섹션을 빼서 만든 책이 바로 이 책입니다. 참고로 이 책말고도 Making Things Talk 이란 책도 있고요. 물론 그 책은 키넥트에 관련된 내용은 없지만 아무튼 신기한 책입니다. 이 책 궁금해 하실 분 있으실 거 같아서 말씀 드립니다. 아마 온라인 서적을 통해서 구매하면 가격은 4만 5천원 정도 나오고 받는데까지 10여일 정도 걸립니다. 올컬러라서 책값이 비싼 거 같은데 아무튼 두깨도 전에 샀던 Me..
지난 포스팅에서는 Border라는 개념을 알아봤습니다. 그러면 어떤 걸 가지고 TextBlock을 꾸밀 수 있는 지에 대한 고민이 필요하겠네요. Properties를 유심히 보신 분이라면 아시겠지만 Font를 수정할 수 있는 속성은 총 5개가 있습니다. - FontFamily : 글자체 - FontSize : 글자의 크기 - FontStretch : 글자의 수축 확장 표시 - FontStyle : 글자의 비스듬함 설정 - FontWeight : 글자의 볼딕 처리 설정 이중에서 몇가지는 값이 고정되어 있는 것도 있고, 수정해도 값이 변하지 않는 수치들이 있습니다. 이를 직접 해보고자 합니다. 저는 이렇게 글을 써봤습니다. 하지만 결과물은 분명히 짤릴겁니다. 가로에서 표현할 수 있는 글자 수는 제한되어 있으..
오랜만에 다시 윈폰 개발에 뛰어들었습니다. 이번 시간에는 TextBlock의 테두리를 설정할 수 있는 border란 요소에 대해서 언급해보고자 합니다. 일단 예시부터 보겠습니다. 지금 보고 계신건 그냥 단순하게 Content Panel 상에 TextBlock하나만을 삽입한 겁니다. 여기서 어떤 효과를 줄 수 있을까요? 뭐 글자체를 변경시킬 수도 있는 것이고, 아니면 지난 포스팅에서 했던 내용처럼 글씨 자체에 그라데이션 효과를 줄 수도 있는 겁니다. 그러면 테두리를 어떻게 할 수도 있지 않을까요? 그것에 대한 내용이 바로 border 속성인 겁니다. 다음과 같이 짜봅니다. Border속성은 이렇게 줄 수 있습니다. 그 내에 들어가는 요소를 child처리를 해줘서 항상 들어가게 할 수 있습니다. 그런데 책에..
지난 포스팅에선 XNA에서 ColorStream을 뽑는 예제에 대해서 다뤄봤었는데 이번에는 당연히 DepthStream을 뽑는 작업을 해봐야 하겠지요. 이번에도 역시 Xna Game Studio Windows Game으로 프로젝트를 하나 생성합니다. 이름은 KinectDepthCam으로 해볼까요? 역시 기본적인 코드의 구조는 거의 동일합니다. 다만 지난번에 ColorStream을 뽑는 부분이 이제는 DepthStream으로 바뀌어야 하겠지요? 맨처음 Kinect Reference를 추가하고 using 지시자로 포함시켜줍니다. 당연히 KinectSensor 변수를 초기화시켜주는 과정이 초반에 필요하고 LoadContent 부분에서 활성화시키는 것이 필요합니다. 일단 말하자면 기타 Initialize 메서드..
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