계속해서 Unity에 대한 이해를 공부하고 있습니다. 다양한 실험들을 해보고 있습니다. 이번에 한 내용은 무료로 배포되는 군인 캐릭터에 Joint 정보를 입력해서 제어하게끔 하는 것이 목적입니다. 위의 동영상에서는 Hip-Center에만 Joint 값을 줘서 앞뒤로 이동하는 것을 확인할 수 있습니다. 실상 Unity3D에서 배포되는 캐릭터의 텍스쳐를 열어보면 각 관절에 대한 정보가 다 삽입되어 있습니다. 그래서 거기에 Kinect로부터 받아온 정보를 그대로 입히면 되는 것이죠. 그런데 이상하게 이 Spine 에다가 값을 주기만 하면 reference 오류가 발생하네요. 원인은 찾는 중입니다 ㅠ 그게 해결된다면야 팔동작도 인식하는 캐릭터가 되는 것이지요.
Expression Blend의 중요 기능 중 하나인 애니메이션을 이용해서 SketchFlow를 꾸면보는 시간을 가지겠습니다. 역시 첨부파일을 통해서 제공되고 이걸 Expression Blend로 여시면 되겠습니다. 자 Boots 페이지로 가면 전에 있는 페이지에 여러 부츠들이 놓여져 있는 것을 확인할 수 있습니다. 여기다가 애니메이션 효과를 삽입하기 위해서는 Window 항목에 있는 Sketchflow Animation이란 것을 활성화시켜야 합니다. 사실 이 항목을 켜면 디자인 뷰 위에 새로운 창이 활성화됩니다. 사실 Expression Blend라는 툴이 조금은 넓은 모니터 환경을 요구합니다. 물론 작은 모니터에서도 쓸 수 있지만 불편합니다. 되도록이면 데스크탑에서 넓은 화면에서 작업하시는 것을 추천..
오랫동안 기다리던 책이 왔습니다. 현존하는 Kinect 공식 SDK 관련 책 중에서 가장 정리가 잘 되있는 책입니다. 물론 시중에 나온 책은 이 한권밖에 없지만요..(비공식적으로는 우리나라에 한권 있습니다) 교보문고에서 구입하니까 배송은 한 5일정도 소모된 거 같네요.( 홈페이지상에는 14일로 되어 있습니다. 책 수급이 잘 안되고 있는 것 같습니다..) 가격은 4만원 내외에서 구입할 수 있었네요. 뭐 대충 읽어보니까 공식 SDK에서 제공하는 모든 API의 정보와 응용방법에 대한 내용들이 가득 들어있습니다. 정말 샘플 코드와 수식에 대한 설명이 잘되어 있는 책인 듯 합니다. 공식 SDK로 공부하실 분은 반드시 구매해야 될 듯한 책입니다. 추천드립니다!!
오늘 MS 본사에서 Windows 8 관련 App Camp가 열렸습니다. 무엇보다도 국내에서 처음으로 열린 세미나여서 그런지 사람들의 관심이 많았습니다. 물론 저도 갔다 왔습니다. 앞으로도 더 공부를 해봐야 할 의욕이 생깁니다. 아무튼 오늘 다뤄볼 내용은 며칠전에 공개되었던 Hands On Lab 자료를 바탕으로 해보고자 합니다. 여러분들은 그냥 같이 그림보면서 따라하시면 좋을 것 같습니다. 자 우선 C#으로 할 예정이므로 Blank Application으로 프로젝트를 하나 생성합니다. 저는 이름을 XAMLlab1이라고 했습니다. 일단 저희가 먼저 살펴볼 파일은 바로 Package.appxmanifest입니다. 사실 여기를 코드적으로 건드릴 일이 없습니다. 여기의 설정은 거의 마우스클릭으로만 이뤄지기 때..
이번 포스팅에서 해볼 일은 시각적으로 State에 따른 상황 변화를 줄 예정입니다. 이전과 마찬가지 첨부파일을 열고 Expression Blend로 열어봅시다. 자 우선 Flowmap 상의 LiveChat을 지난 시간에 링크를 건 것처럼 Bindings 창에 드래그를 해봅시다 그럼 당연히 Bindings 페이지 상에도 LiveChat Component가 생성될 겁니다. 그런데 생각을 해보면 항상 LiveChat 창이 떠 있어야 하는걸까요? 좀만 생각해봅시다. 상담원이 24시간 있는 것도 아닐거고 그리고 항상 떠 있는 것보다는 필요한 사람한테만 뜨는 건 어떨까요? 그래서 등장하는 개념이 바로 State입니다. 이 개념은 Expression 상에서도 Window - State 창을 통해서 확인할 수 있습니다..
다음 내용은 Navigation 기능을 삽입하는 겁니다. 역시 첨부파일을 통해서 따라가보도록 하겠습니다. 우선 Boards 페이지로 넘어가면 여러가지 버튼들이 있습니다. 이 중에서 CheckOut 버튼을 활성화시켜보겠습니다. 이 버튼을 선택한 후 마우스 우클릭으로 들어가면 맨 마지막에 Navigate To 항목이 있습니다. 당연히 Checkout 버튼을 누르면 checkcout 페이지로 넘어가야겠지요. 그걸 선택해줍니다. 이 메뉴에서는 Map상에 떠 있는 모든 페이지의 종류가 나타납니다. 만약 연결이 안되있는 페이지라도 이 페이지를 통해서 Navigate를 시켜주면 자동으로 선이 형성됩니다. 자 이제는 반대로 Check out 페이지로 갑니다. 지금 보이는 창에서는 버튼이 제대로 동작하는지는 확인할 수 ..
지난 포스팅에 이어서 4번째 내용입니다. 지난 시간과 마찬가지로 첨부파일을 통해서 계속 진행해보도록 하겠습니다. 처음보면 이런창으로 되어 있는데 이번 시간에 다룰 Component 개념을 설명하기 위해서 window에서 새로운 것을 삽입해야합니다. 바로 Object and timeline 창입니다. 상단 메뉴바에서 해당란을 선택해주시면 좌측하단에 다음과 같이 창이 삽입됩니다. Expression Blend에서 이 Objects and Timeline 창은 중요한 역할을 합니다. 물론 이미지를 변경시키거나 꾸미는 것은 아니지만 적어도 창의 배치를 어떻게 할지는 결정할 수 있습니다. 그리고 무엇보다도 애니메이션을 삽입할 수 있다는 게 큰 특징이지요. 사실 위의 Welcome 페이지에선 지난 시간에 배경을 삽..
4번째 강의인 Adding Sketch Style Controls to Enhance a Layout 입니다. 지난 시간에 사용한 Assets 중에서 Sketch안에 포함되어 있던 SketchStyle을 사용한 디자인입니다. 하나씩 스탭바이스탭으로 따라가보도록 하겠습니다. 이번 프로젝트도 지난 시간에 한 프로젝트를 그대로 따라해도 되지만 역시 바로 실행 할 수 있도록 첨부파일로 올려드립니다. 그걸 푸셔서 Expression Blend로 실행시키면 됩니다. 자 우선 Boards 부분을 열면 다음과 같은 화면이 있습니다. 뭔가 횡하기 때문에 뭔가로 채워보겠습니다. 우리가 쓸 Assets은 SketchStyle 중 Rectangle입니다. 바로 여기 있습니다. 여기서 선택한 후 원하는 위치로 드래그 앤 드롭을..
우연치 않게 Imagine Cup에 지원해서 라운드 2에 진출했습니다. 여기서 잘하면 바로 호주로 가는 것이죠. 물론 라운드2로 올라가면서 받는 상품이 있었습니다. 바로 Kinect for Windows 와 Gadget Accelerator Kit 입니다. 이중에서 Kinect for Windows는 우리나라에 출시가 안되었다고 일단 엑박용 키넥트를 준다고 하는데 어찌된지는 모르겠네요. 아무튼 당장 써볼 수 있는 내용이 GAK 입니다. 그런데 실은 이 GAK라는게 확인해보니까 Unity3D를 기반으로 한 소스였더군요. 2라운드 제출물도 이 Unity를 사용해서 제출하라는 공지도 떴더군요.. 지금까지 완전 XNA나 WPF 쪽으로 공부를 해왔는데... 완전 도로아미타불이 되어버린 기분입니다.. 아무튼 이번 ..
이번 포스팅에서는 Sketchflow를 통해서 기본적인 Layout을 잡는 작업에 대해서 언급해보도록 하겠습니다. 물론 이전 프로젝트를 계속 가져와서 사용해도 되겠지만 귀찮으므로 첨부파일을 풀어서 Expression Blend로 실행해보도록 하겠습니다. 딱 flow map이 보이는데 가장 처음에 있는 Start 스크린을 열어보면 참 횡합니다. 그래서 여기를 채워주도록 하겠습니다. 이 프로젝트 자체가 Snowboard 이기 때문에 여기는 산을 하나 그려줍니다. 자 개체를 그리기 위해서는 Pencil 툴을 사용해야 합니다. 그런데 툴바에 보면 Pen 툴밖에 없습니다. 어떻게 해야 될까요? 이때는 Pen 툴을 선택한 후 마우스로 홀드를 하면 안보이던 Pencil 툴이 생성됩니다. 이 툴을 사용하면 개체를 자유..
지난 포스팅에서는 순전히 게임에 대한 이야기만 다루고 Kinect의 기능을 활용하는 것은 없었었는데 이번 포스팅에서 한번 다뤄보도록 하겠습니다. 물론 지난 시간에 생성한 프로젝트를 그대로 활용해서 말이지요. 우선 다들 알다시피 Kinect를 활성화시키기 위해서는 Kinect 변수를 초기화시켜줘야 합니다. 이제 LoadContent 부분에서 쓸 기능들에 대한 활성화를 시켜줘야 합니다. 지난 포스팅에서 잠깐 언급했었지만 이번 프로젝트에서는 Color, Depth, Skeleton에 대한 정보를 모두 사용한다고 했습니다. 따라서 그에 따른 기능들을 활성화시켜주면 됩니다. 이제는 각 기능에 대한 활성화단계를 거쳤으니 어떤 이벤트를 사용하느냐를 결정해줘야 합니다. 사실 정식버전이 나오기 이전 베타버전에서는 위와 ..
며칠전에 대학생 기부 프레젠테이션 콘서트가 있었습니다. 대회를 진행하는 데 있어서 필요한 진행 슬라이드를 보니 간지의 타이틀 글씨가 조금 단순하게 되어있더군요. 물론 글자내에 은은하게 그라데이션이 들어가있기는 하지만 그래도 여기다가 장난을 더 쳐보기로 했습니다. 여기에 어떤 효과를 주면 멋있을까요? 흔히 다들 생각하시는 게 애니메이션은 이런 것이겠지요. 그런데 이런 것들은 하나의 개체이기 때문에 다양한 효과를 줄 수 없습니다. 지난 포스팅에서도 본것처럼 하나의 개체에서 두개의 에니메이션은 동시에 실행되지 않습니다. 전 에니메이션이 끝난 후에야 다음 에니메이션의 효과가 나타나지요. 이때 생각할 수 있는 방법은 글자를 복사하는 방법입니다. 우선 총평이라는 글자를 세번 복제합니다. 이러면 동시에 애니메이션을 ..
증강 현실이란 개념이 등장한 것은 얼마 안됬습니다. 하지만 오늘날에는 이를 구현한 어플들이 많이 등장하고 있습니다. 가까운 예로는 오브제라는 앱이 있습니다. 카메라를 이용해서 건물을 비추면 건물에 입주해있는 상점에 대한 정보를 보여주는 기능을 하는데 현실 공간속에 임의의 정보를 실시간으로 띄워주면서 조금더 삶을 풍성하게 해주지요. 이런 걸 키넥트로도 할 수 있습니다. 이번 프로젝트의 이름은 CloudGame입니다. 사람이 게임속에 직접 들어가서 구름을 움직일 수 있는 프로젝트이죠. 물론 매우 복잡한 프로젝트이기에 여러차례로 나눠서 언급하고자 합니다. 참고로 여기에는 앞 포스팅에서 언급했던 ColorFrame, DepthFrame, SkeletonFrame이 전부 사용됩니다. 일단 XNA 프로젝트로 게임을..
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