(이 포스트는 한빛미디어에서 제공하는 "DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문"을 읽고 쓴 서평임을 알려드립니다.) 개인적으로 컴퓨터를 공부하는 입장에서 가장 난이도가 높은 분야를 3개 꼽으라고 하면 운영체제, 컴파일러, 게임을 꼽고 싶다. (개인적인 의견일 뿐 다른 분야가 더 어려울 수 있다. 내가 잘 모르는 것일 수도 있고..) 운영체제를 다루기 위해서는 하드웨어의 복합적인 동작을 알아야되고, 컴퓨터는 언어를 컴퓨터의 입장에서 봐야하기 때문에, 어렵다고 선택했다. 그리고 마지막으로 게임을 선택한 이유는 게임을 개발하기 위해서는 수학을 공부해야 되기 때문이다. 물론 사람에 따라서는 "수학이 제일 쉬웠어요" 라고 할수도 있겠지만, 3D를 표현하기 위해 내부적으로 여러 수식이 복합적으로 적..
제품 개발에 있어서 가장 크게 고려되는 사항중 하나가 바로 성능 측정(Performance Measure)이다. 성능 측정을 통해서 사용하고 있는 시스템의 좋고 나쁜 정도를 정량적 수치로 얻어낼 수 있다. 보통 성능 측정이라고 하면 크게 다뤄지는 키워드가 Latency이다. Latency란 I/O 장치가 그에 맞는 동작을 할때, 아무것도 안하고 있는 시점에서 명령이 들어와 동작을 수행한 시점간의 시간 차이를 말한다. 궅이 쉬운말로 표현하면 "반응 시간"정도가 될텐데, 보통 이런 Embedded 환경에서는 하드웨어적으로 발생할 수 있는 delay(hardware delay)와 소프트웨어적으로 발생할 수 있는 delay(software delay)를 합쳐서 Latency라고 표현한다. 그런데 Latency라..
아마 임베디드 개발을 하다보면 제일 많이 나오는 통신 규격이 직렬통신(serial communication)일 것이다. 많은 핀이 필요한 병렬 통신(parallel communication)과는 다르게 serial communication은 핀 몇개만 가지고 쉽게 데이터 통신이 가능하다. 다만 큰 데이터를 전달하기에는 핀의 갯수가 부족하기 때문에 일반적으로는 큰 데이터를 정해진 크기의 패킷으로 분리해서 그 패킷들을 한꺼번에 보낸다. 보통 시간과 공간 측면에서 통신이 발생할 경우, 진행되는 과정은 크게 3가지 과정이 있다. 1. Encoding : 보내고자 하는 데이터를 암호화한다. 2. Transmission : encoding후 생성된 packet을 상대방에게 전달한다. 3. Decoding : 수신한..
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